Avec Atelier Yumia, GUST avait amorcé une toute nouvelle étape pour sa licence Atelier, avec une exploration plus ouverte, des combats dynamiques et une refonte de l'alchimie. Une évolution ambitieuse, mais qui avait également soulevé de nombreuses interrogations sur la profondeur de certaines mécaniques. Avec Atelier Karia : Le Royaume de la Nuit & le Guide des Souvenirs, GUST entend poursuivre cette transformation tout en renouant avec plusieurs fondamentaux historiques de la série.
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À quelques mois de la sortie de ce nouvel opus, nous avons eu l'occasion d'échanger une nouvelle fois avec Junzo Hosoi, responsable du studio GUST et producteur du jeu, ainsi que Taiki Fukui, réalisateur d'Atelier Karia, pour revenir sur les enseignements tirés d'Atelier Yumia, les évolutions apportées avec Karia, mais également leur vision de l'avenir de la licence Atelier.
IGN France : Lors d'un précédent entretien autour d'Atelier Resleriana, vous nous expliquiez que Yumia devait amorcer une « nouvelle génération » d'Atelier, tandis qu'une autre branche resterait plus proche des fondamentaux historiques de la série. Karia semble pourtant réintégrer certains de ces fondamentaux dans la formule initiée par Yumia. Ces deux visions sont-elles finalement amenées à se rapprocher ?
Junzo Hosoi : Atelier Yumia a ouvert une nouvelle voie pour la série, mais nous ne considérons pas que les éléments qui ont traditionnellement fait son charme soient incompatibles avec cette nouvelle direction. Avec Atelier Karia, nous cherchons à développer davantage les caractéristiques et les éléments qui définissent la licence, afin de continuer à la faire évoluer et à l'affiner dans son ensemble. Dans cette optique, je pense que cette « nouvelle génération » d'Atelier prendra progressivement une forme plus aboutie. Cela dit, nous réfléchissons également en permanence à d'autres approches possibles et nous travaillons pour qu'elles puissent un jour se concrétiser.
Avec Yumia, vous aviez volontairement simplifié la synthèse afin de la rendre plus accessible, mais certains joueurs ont regretté une perte de profondeur. Karia cherche à enrichir de nouveau cette composante : comment retrouver le plaisir d'optimiser réellement ses créations sans perdre l'accessibilité gagnée avec Yumia ?
Taiki Fukui : Dans Atelier Yumia, nous avions supprimé les restrictions concernant les matériaux utilisables afin de rendre la synthèse plus accessible aux débutants. Cependant, cela a également eu pour conséquence de réduire l'intérêt de revenir sur ce système pour expérimenter davantage. Pour ce nouvel épisode, nous avons décidé de ne pas réintroduire de restrictions sur les matériaux. En revanche, nous avons différencié chacun d'entre eux selon plusieurs critères, notamment la forme de leurs pièces, leurs propriétés et les types d'effets qu'ils peuvent produire. Nous avons ainsi ajouté une nouvelle forme de profondeur, permettant aux joueurs de sélectionner soigneusement leurs ingrédients pour créer des objets synthétisés véritablement uniques.
Yumia a marqué une rupture avec des combats beaucoup plus dynamiques, mais lors de notre test, cette profusion d'attaques et d'effets pouvait parfois rendre certains affrontements brouillons et difficiles à lire. Karia conserve cette orientation action tout en renforçant sa dimension stratégique : comment avez-vous fait évoluer la formule sur cet aspect ?
Taiki Fukui : Pour favoriser les prises de décision stratégiques, nous avons estimé que les joueurs devaient disposer du temps nécessaire pour réfléchir aux objets à utiliser. Nous avons donc ajouté un menu de commandes qui suspend le temps jusqu'à ce que le joueur choisisse son action. Lorsque ce menu est ouvert, le temps s'arrête complètement, ce qui permet d'analyser la situation sur le champ de bataille et de décider plus sereinement de la marche à suivre.
D'un autre côté, nous ne voulions pas que les combats puissent se résoudre simplement en sélectionnant les objets les plus puissants. C'est pourquoi chaque objet nécessite un temps d'incantation avant son utilisation. Plus un objet est puissant, plus il devient important de choisir le bon moment pour l'employer, notamment en gérant la distance avec l'ennemi ou en créant une ouverture. Notre objectif est de permettre aux joueurs de profiter à la fois de la tension propre aux combats en temps réel et du plaisir de la réflexion caractéristique d'Atelier. On maintient la pression offensive grâce à l'action et, lorsque la situation l'exige, on suspend le temps pour réévaluer le champ de bataille et sélectionner l'objet le plus approprié.
Dans Karia, les créations alchimiques semblent intervenir partout : combats, exploration, récolte, progression et même transformations de l'héroïne. Avez-vous voulu replacer la synthèse au centre de l'expérience, afin que les autres mécaniques découlent davantage de l'alchimie qu'elles ne coexistent simplement avec elle ?
Junzo Hosoi : Oui, exactement. Cette fois, nous n'avons pas simplement placé l'alchimie aux côtés des autres systèmes comme une mécanique supplémentaire. Nous avons au contraire cherché à construire une expérience dans laquelle les combats, l'exploration et même les transformations de Karia reposent tous sur la synthèse. En faisant de celle-ci la véritable source de l'expérience, nous souhaitons que l'ingéniosité des joueurs puisse s'exprimer dans un éventail beaucoup plus large de situations.
Par exemple, les objets synthétisés peuvent élargir les possibilités d'exploration, modifier la manière de combattre et, en permettant d'obtenir de nouveaux ingrédients, ouvrir la voie à de nouvelles synthèses. Nous voulions véritablement créer une boucle dans laquelle les créations que le joueur optimise et personnalise viennent enrichir l'aventure dans son ensemble. Personnellement, je souhaite vraiment que les joueurs accordent encore davantage de valeur à l'expérience Atelier et que chacun puisse l'apprécier et y prendre plaisir. C'est pourquoi nous avons voulu que la synthèse influence de nombreux systèmes, et nous pensons que le résultat offrira une expérience propre à l'identité d'Atelier.
Yumia avait considérablement développé l'exploration et donnait rapidement accès à de nombreux outils pour parcourir son monde. Dans Karia, les créations alchimiques semblent prendre une place plus importante dans notre façon d'interagir avec l'environnement. Souhaitez-vous ainsi créer un lien plus étroit entre exploration, récolte et synthèse ?
Taiki Fukui : Oui, c'est exactement ce que vous soulignez. Le concept central de ce monde est « l'exploration en tant qu'alchimiste ». Nous l'avons conçu de manière à ce que les objets fabriqués servent à vaincre les ennemis, ouvrir de nouveaux passages et obtenir des ingrédients de qualité, qui pourront ensuite être utilisés pour de nouvelles synthèses. L'objectif est de rendre l'ensemble de cette boucle de gameplay plus captivant et intéressant.
Yumia revient dans Karia avec davantage d'expérience et semble occuper une position proche de celle d'un mentor. Son premier voyage soulevait beaucoup de questions autour de l'alchimie et de ses conséquences : comment ces événements ont-ils fait évoluer le personnage que nous allons retrouver ?
Junzo Hosoi : Au cours de son voyage, Yumia s'est interrogée sur l'influence de l'alchimie sur les individus et sur le monde, tout en cherchant continuellement des réponses. Après tout ce qu'elle a traversé, elle revient dans Atelier Karia avec suffisamment d'assurance pour guider Karia. Mais cela ne signifie pas qu'elle possède toutes les réponses. Nous la présentons également comme une personne qui conserve ses doutes et qui continue à réfléchir et à chercher des réponses aux côtés de Karia, au fil de leur aventure. Et bien entendu, Yumia et Karia pratiquent deux formes d'alchimie différentes. Cette distinction joue un rôle majeur dans l'histoire et permet également au récit de Yumia de connaître une évolution importante.
Justement, Yumia et Karia utilisent deux formes d'alchimie très différentes, Karia renouant notamment avec le traditionnel chaudron. S'agit-il avant tout d'une différence de gameplay ou ces deux pratiques représentent-elles aussi deux philosophies de l'alchimie que vous souhaitez confronter à travers les deux héroïnes ?
Junzo Hosoi : Il y a effectivement une volonté de différencier les deux personnages sur le plan du gameplay, mais au-delà de cet aspect, il s'agit surtout de leur propre « philosophie de l'alchimie ». L'alchimie de Yumia possède ses particularités, tout comme celle pratiquée par Karia. Je ne peux cependant pas entrer davantage dans les détails pour le moment. Ce que nous souhaitons faire découvrir aux joueurs, c'est la manière dont l'avenir de l'alchimie imaginé par Yumia et celui envisagé par Karia vont se croiser précisément grâce à leurs différences. Après tout, Atelier est une série dont le thème central est l'alchimie. C'est donc exactement ce que nous voulions raconter.
Yumia proposait déjà de nombreux systèmes autour de l'exploration, la construction, la récolte, la synthèse ou encore les combats. Karia introduit à son tour de nouvelles mécaniques : comment faites-vous évoluer cette base sans simplement empiler les nouveautés, et quels éléments avez-vous choisi de simplifier ou de laisser de côté pour préserver l'équilibre de l'ensemble ?
Taiki Fukui : Pour cet épisode, nous avons clairement placé la synthèse au centre de l'expérience afin que les différentes mécaniques ne donnent pas l'impression d'être dispersées. Les objets créés grâce à la synthèse sont étroitement liés à chacun des systèmes et, au bout du compte, tout est conçu pour ramener le joueur vers l'alchimie. Dans cette logique, nous avons volontairement écarté certains éléments plus difficiles à intégrer directement à cette approche, notamment la synthèse simple et les cristaux de traits.
Vous avez expliqué avoir beaucoup étudié les retours des joueurs de Yumia pour développer Karia. Lorsqu'on transforme aussi profondément une série installée depuis près de trente ans, comment distinguez-vous une nouveauté qui fonctionne mal d'un changement qui a simplement besoin de temps pour être accepté par les habitués ?
Junzo Hosoi : Pour être franc, il n'est pas toujours facile de déterminer si une nouvelle approche ne fonctionne tout simplement pas ou s'il s'agit d'un changement qui pourrait être accepté en lui laissant davantage de temps. Nous ne nous contentons pas d'observer l'intensité des réactions des joueurs : nous analysons également avec attention ce qui se cache derrière ces réactions et les raisons pour lesquelles ils ressentent les choses de cette manière. Cela nous permet ensuite de discuter en interne pour comprendre ce que les joueurs attendent réellement, au-delà de leurs réactions immédiates.
Yumia représentait la première étape de cette « nouvelle génération » d'Atelier et Karia bénéficie désormais du recul et des retours obtenus sur cette expérience. Après ces deux développements, votre vision de ce que doit être un Atelier moderne a-t-elle évolué par rapport à celle que vous aviez au lancement du projet Yumia ?
Junzo Hosoi : Depuis le tout début du développement d'Atelier Yumia, nos convictions fondamentales n'ont pas changé. Nous croyons en l'importance de valoriser davantage l'expérience Atelier et de donner au plus grand nombre possible de joueurs des raisons de l'apprécier. Nous souhaitons faire évoluer la série tout en restant fidèles à son essence, en prenant au sérieux les retours des joueurs et en continuant à relever de nouveaux défis. Grâce à ces deux jeux, je pense que nous parvenons désormais à mieux cerner ce que doit être un « Atelier moderne ».
Pour rappel, Atelier Karia : Le Royaume de la Nuit et le Guide des Souvenirs est attendu le 25 février 2027 sur PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2.
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