The Elder Scrolls 6 стоит на полке почти восемь лет. После анонса на E3 2018 студия так её и не расширила: только молчание и время. Вместо этого Bethesda вложилась в Starfield — и для компании, что когда-то задавала тон в разработке открытых RPG, это стало неудачей. Сеттинг получился вялым, процедурно-генерируемые планеты ничего особого не предложили, графика выглядела уставшей. На The Game Awards игра не попала, Steam-рецензии её разнесли, а выход совпал с Baldur's Gate 3 — одной из лучших игр нашего времени.
Куртис Кульманн — один из немногих, кто действительно знает, как всё было на самом деле. В 1996-м он присоединился к Bethesda, писал основной сюжет Oblivion, был ко-лидом дизайна на Skyrim и ушёл из студии в 2023-м. Вот что он рассказал изданию Frvr. «Это было очень по принципу: угадайте, что мы будем делать»
По словам Кульманна, разработчики ожидали совсем другого. «Мы все предполагали, что The Elder Scrolls 6 будет сразу после Fallout 4. Почему бы и нет? Это был наш цикл, и ожидание было именно таким. А потом пришёл Fallout 76».
Fallout 76 надолго приковал силы студии. Проект был рассчитан не на всю команду, но в итоге затянул её целиком. И когда наступил момент выбора, что делать дальше, произошло вот что.
«Тодд пришёл и говорит: "Нет, мы будем делать Starfield. Я получил на это согласие. Это будет новый IP. Это будет амбициозно. Это будет величайшая космическая RPG, когда-либо созданная"», — описывает Кульманн решение Говарда.
Кульманн считает, что Говард просто получил возможность подойти к руководству ZeniMax и сказать: «Я не хочу делать The Elder Scrolls 6». «Звучит как тяжелый разговор, правда? И похоже, он действительно был сложным».
Сам Кульманн уволился именно из-за конфликта, когда ему отказали в должности лида на The Elder Scrolls 6. Он не скрывает: «Лично я бы куда больше хотел разрабатывать The Elder Scrolls 6, чем Fallout 76 и Starfield. И я думаю, большинство студии чувствовали то же самое. Это было то, что все хотели делать».
Финальная фраза Кульманна передаёт всю суть происходившего: «Это не было такой большой внутренней инициативой вроде "Эй, давайте все делать эту космическую игру, Тодд". Это было очень по принципу: "Слушайте, угадайте, что мы будем делать? Космическую игру"».
Такая картина отношений в студии совпадает с тем, что рассказывали другие бывшие сотрудники Bethesda. Художник Деннис Мехильонес, сравнивая Говарда с Джорджем Лукасом, отметил: «Много людей боялись сказать Тоддуу "нет", и я думаю, это ему повредило».
(0)Comments