Vagy MI-vel szétfilterezett borzalom, vagy a videójátékos grafika hipertérugrása lesz az Nvidia új hókuszpókusza

Vagy MI-vel szétfilterezett borzalom, vagy a videójátékos grafika hipertérugrása lesz az Nvidia új hókuszpókusza
View on original source
Category: SciTech
Share
Archive
Like
Az Nvidia márciusban mutatta be a DLSS nevű, mesterséges intelligencián alapuló képfelskálázó, képkocka-generáló technológiájának legújabb verzióját, amellyel már fényeket, árnyékokat, textúrákat, sőt karakterek arcát is valós időben lehet feljavítani videójátékokban. Valószínűleg nem számítottak arra, hogy mekkora általános felháborodás fogja övezni a forradalminak szánt bejelentést. Pedig ez lett belőle, és nem is csak azért, mert az emberek nagy része egyáltalán nem lelkesedik annyira a mesterséges intelligenciáért, mint az MI-láz hullámait meglovagolva elképesztő növekedést produkáló cég. Hanem azért is, mert a közzétett képeken az látszott, hogy a nagy csinnadrattával beharangozott újítás a legócskább beauty filtereket idéző MI-moslékot csinált a Resident Evil Requiem karaktereiből. Jensen Huang, az Nvidia vezérigazgatója azzal reagált a felháborodásra, hogy a játékosok hülyeségeket beszélnek, de ezzel együtt a cég azóta jókora erőfeszítéseket tett azért, hogy a DLSS 5-öt megpróbálja úgy átkeretezni, mint a művészi szándékot tisztelő technológia, amit a fejlesztők úgy használnak, ahogy csak akarnak. Az idillbe aztán belerondított, hogy a DLSS 5-öt a hivatalos megjelenés előtt sikerült kibányászni az NBA 2K27 játék fájljaiból, így az elmúlt napokban arról szólt az online videójátékos diskurzus, hogy emberek az égvilágon minden játékra ráeresztették, aztán órákig vitatkoztak arról, hogy ez a valaha volt legjobb, vagy a legrosszabb dolog. Mi az a DLSS, és mi az a DLSS 5? A gépi tanuláson alapuló DLSS lényege eredetileg nagyon leegyszerűsítve az, hogy ha egy játékkal 4K felbontásban szeretnénk játszani, de nincs hozzá elég erős hardverünk, akkor lejjebb vehetjük a felbontást, és az Nvidia mágiája felskálázza a képet, hogy úgy nézzen ki, mintha a játék 4K-ban futna, de mégsem terheli annyira a videókártyánkat. A cég az évek alatt sokat javított a DLSS-en, a tavaly bejelentett 4-es verzióval a legújabb videókártyáik már nemcsak azt tudták kitalálni, hogy hogy nézne ki nagyobb felbontáson a kép, hanem a ténylegesen előállított képkockák alapján azt is, hogy hogy nézne ki a következő képkocka. A DLSS-nek persze voltak problémái, hiszen akármilyen jó is az Nvidia trükkje, a kitalált képkockák és a felskálázás sosem lesz pont olyan jó, mint amikor egy kártya nyers erőből tud magasabb felbontást és jobb képminőséget produkálni. De közben azért sokszor lehetett rá mondani, hogy elég jó, pláne ha valaki elbír egy kis késleltetést, vagy néhány grafikai anomáliát. Így amikor a cég a márciusi bejelentésénél az évtized legnagyobb előrelépésének nevezte a DLSS 5-öt, Huang pedig azt mondta, újra feltalálták a számítógépes grafikát, óvatosan, de azért okkal lehetett örülni. Egészen addig, amíg meg nem látta az ember a mellékelt képet is: Forrás: Nvidia Igen, az Nvidia valamiért úgy gondolta, hogy a DLSS 5 erényeit úgy mutathatja meg a legjobban, ha fogja szerencsétlen Grace Ashcroftot a Resident Evil Requiemből, és rászabadítja az új technológiát, amitől pont úgy néz ki, mint egy MI-generált, beauty filterrel felturbózott influenszer, akinek a Facebook-posztjai alá kanos ötvenes férfiak írogatják, hogy 'gyönyörü vagy sex?????'. Egy videót is közzétettek, ahol Grace mellett a játék másik szereplője, Leon S. Kennedy is kapott egy digitális arcplasztikát, és hát a kommentekből jól látszott, hogy ezt sem fogadták túl pozitívan az emberek. Huang gyorsan belekezdett a tűzoltásba, de a helyzeten ez már nem sokat segített. Miért áll a bál a DLSS 5 körül? A márciusi bemutató sem volt szerencsés, de az elmúlt napokban már nem csak emiatt fájhatott az Nvidia feje. Megmutatták ugyan egy rakás techújságírónak a március óta feljavított DLSS 5-öt múlt héten a Gamescom kiállításon, és még a szkeptikusabbakat, például a PC Gamer újságíróját is sikerült nagyjából meggyőzni vele, de az internet mégsem ettől volt hangos. Hanem attól, hogy még a cikkek megjelenése előtt rábukkantak a DLSS 5-re az azt elsőként alkalmazó NBA 2K27 fájljaiban. És ha már megtalálták, akkor el is kezdték használni, szóval az internet az elmúlt napokban tele volt a DLSS 5-tel feljavított/szétbarmolt játékok videóival. Ebből aztán nyilván óriási viták kerekedtek, az egyik oldalon azokkal, akik szerint a DLSS 5 látható előrelépést hoz, és ha valaki ezt nem látja, az elmebeteg, a másikon pedig azokkal, akik a márciusi képekhez hasonlóan itt is arra mutattak rá, hogy a technológia vastagon belenyúl abba, ahogy a játékok kinéznek, szétfilterez minden arcot, és eltöröl minden egyediséget. Utóbbi különösen fontos szempont akkor, amikor már az olyan nagy stúdiók is az Unreal Engine 5 technológiára építik a játékaikat, mint a CD Projekt, szóval eleve felmerül, hogy az egyeduralkodó grafikus motor miatt a játékok egyre jobban fognak hasonlítani egymáshoz. Olyanok is voltak, akik a kiszivárgott verziót arra használták, hogy megmutassák, igazából a DLSS 5 is csak akkor szörnyű, ha túl van tolva, és az is felmerült a sok vita közben, hogy talán meg lehetne várni, míg egy kifejezetten az NBA 2K27-re optimalizált verzió helyett olyanok is érkeznek, amiket azokhoz a játékokhoz csináltak, amikkel példálóznak az emberek. Az egyik ilyen arc Daniel Vávra volt, a cseh Warhorse Studios társalapítója, aki a vezetésével készült Kingdom Come: Deliverance II-vel próbálgatta a modellt, és arra jutott, hogy ez a verzió már nem változtatja meg az emberek arcát, cserébe sokkal szebbé teszi például a bőrt vagy a hajat, és valóságossá az árnyékokat. Vávra azt is írta, hogy összességében egy remek előrelépésnek tartja a DLSS 5-öt, ami a szerinte most már gyakorlatilag pont azt csinálja, amit az Nvidia ígért. Igaz, közben a teljesítménynek is csúnyán odapörköl, 50-60 százalékos visszaesésre kell számítani jelenleg, ami még a legmodernebb videókártyákon is bőven számít. Ezt azóta az Nvidia hivatalosan is elismerte, igaz, azt is hozzátették, hogy ha az összes DLSS-funkciót kihasználja az ember, akkor minden egyéb extrával együtt is elérhető a 370 fps, azaz másodpercenként 370 képkocka megjelenítése. Persze egy olyan erős hardveren, aminek az árát inkább el se kezdem összeszámolni, legyen elég annyi, hogy egy RTX 5090 videókártya már önmagában több mint 2 millió forint. Akkor most ez jó, vagy rossz? Az alapján, amit Vávra ír, nem feltétlenül kell előre temetni az egészet, még akkor sem, ha valaki eredendően elítéli a generatív mesterséges intelligenciát. Az elmúlt napokban a gamescomos demó után megjelent cikkek alapján simán lehet bízni abban, hogy igazából nem lesz olyan rossz az egész. A Tom's Guide újságírója például egyenesen azzal kezdte a cikkét, hogy utálni akarta a DLSS 5-öt, de miután rendesen megmutatták neki, nem tudja. Az elmúlt napokban internetszerte mutogatott, szétfilterezett játékok pedig nem adják vissza, hogy mire képes a technológia. Ahogy azt ez a cikk, és a Verge anyaga is kiemeli, a DLSS 5-öt lehet úgy kezelni, mint egy játékokra szabott generatív MI-filtert, mert lényegében az is, de valójában jóval több ennél, mert a lassan minden telefon kameráját segítő, gyakran dolgokat kitaláló MI-filter helyett a grafikus motor meglévő keretei között dolgozik, és nem magukat a dolgokat változtatja meg, hanem a megjelenésüket alakítja át. Tehát elméletileg nem alakítja át, mondjuk, egy ember arcát – ahogy azt tette a márciusi képeken, vagy akár az elmúlt napokban közzétett videók némelyikén –, hanem megnézi, hogy milyen az az arc, és ez alapján költ hozzá realisztikus árnyékokat, vagy turbózza fel, mondjuk, az emberi bőr vagy egy farmerdzseki textúráját. Az Nvidia azt is állítja, hogy a DLSS 5 determinisztikus, azaz az elmúlt hónapokban sokszor látott videókkal ellentétben, ahol az azokat generáló modell az addigi képkockák alapján jósolja meg, hogy hogy kell kinéznie a következőnek, ez a megoldás valós időben néz minden egyes képkockát, hogy minden részlet stabil maradjon. Itt merülhet fel a kérdés, hogy oké, de akkor az elmúlt napok videóin miért néztek ki úgy az arcok, mintha ötvenszer áttolták volna őket egy beauty filteren, és miért olyan állatira kontrasztos minden. Erre nagyjából az a válasz, hogy azért, mert a DLSS 5 nem egy sima ki-be kapcsoló, alapból három különböző modell közül válogathatnak a fejlesztők, azokon belül is vannak még csúszkák, és az egész intenzitását is lehet le-fel húzni. Arra is van lehetőség, hogy egyes részletekre, például a sokat emlegetett arcokra, vagy bármi másra ne vonatkozzon a szépítés. A rendszer magától létrehoz ehhez maszkokat, de a fejlesztők maguk is állítgathatják, hogy mit akarnak kikapcsolni. Az interneten keringő videókon szinte biztosan elég magasra lett állítva a DLSS intenzitása, ahogy azonban az a Verge cikkéből is kiderül, ez ott is felesleges, ahol a lehető legélethűbb grafika a cél. A lényeg az, hogy a fejlesztők, és a modderek is bele tudnak szólni abba, hogy mennyire legyen erős a hatás. Azt persze érdemes megjegyezni, hogy a DLSS 5 egy csomó játéknál nehezen, vagy sehogy sem tud működni. Minél egyedibb egy játék látványvilága, annál nehezebben lehet ráhúzni a modellt, hiszen az fotorealizmusra törekszik, akkor is, ha annak semmi értelme, ahogy az ennél a danganronpás torzszülöttnél jól látszik. Azt viszont az eddig látottak alapján nehéz lenne tagadni, hogy van, ahol egész impozáns eredményeket lehet elérni vele, az NBA 2K27 pedig, az első játék, ami hivatalosan is támogatja a DLSS 5-öt, kifejezetten jól néz ki így. A játékosok bőre, a ruháik, a kosárlabdára vetülő árnyékok mind valóságosabbnak tűnnek, és nem igazán idézik azokat a borzalmas MI-képeket, amikből mindennap egy tucattal találkozik az ember manapság az interneten. Szóval elképzelhető, hogy a következő napokban kicsit pozitívabbá válik majd a megítélése az új technológiának, mint eddig, ha végre egy olyan játékban és úgy látják az emberek, ahogy az meg lett tervezve. Persze az is simán lehet, hogy ezután is gyűlölni fogják, és ennek több oka is van. Ott van például a jelentős erőforrásigény, vagy az a tény, hogy igazából a fejlesztőnek jelent könnyebbséget, ha a realisztikus világítás után újabb dolgokat bízhat az MI-re, de hosszú távon nem biztos, hogy egészséges, ha egyre többen mondják azt, hogy az MI majd megoldja, mert az egyszerűbb és gyorsabb. Pedig ez könnyen felmerülhet a jövőben, a techvilágban jellemző is manapság ez a szemlélet. És persze ott van az is, hogy sokaknak vannak etikai, környezetvédelmi vagy más aggályaik az MI-vel kapcsolatban, és az elmúlt időszakban látottak után okkal állhatnak gyanakodva ahhoz, hogy a videójátékokba már évekkel ezelőtt megérkezett MI már nemcsak a munkafolyamatok, hanem a játékok konkrét megjelenése fölött is átveheti az irányítást. Azt, hogy ennek mi lesz a vége, most még lehetetlen megmondani, de az biztos, hogy az Nvidia újdonsága tényleg újra feltalálhatja a számítógépes grafikát – csak még nem világos, hogy ez jó, vagy rossz dolog.

(0)Comments

 

A note on cookies

Newshunt uses essential cookies to keep you signed in and to remember your language and country, so the site works the way you expect. With your permission, we'd also like to use analytics cookies to understand how people use Newshunt and improve it over time.

Accepting only affects analytics. To learn more, view our Privacy Policy or Terms & Conditions.