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어느덧 50주년을 바라보는 일본 굴지의 로봇물 '기동전사 건담'. 그 시작은 토요일 저녁 방영에 방영된 43화의 TV 애니메이션이었다. 이후 'Z', 'ZZ', 극장판 '역습의 샤아'와 '0080: 주머니 속의 전쟁' 같은 OVA, 그리고 'G'부터 이어진 비우주세기 시리즈에 이르기까지 '건담'이란 IP는 늘 애니메이션이 앞장섰다. IP 확장을 거듭하며 코믹스, 드라마 CD, 게임 등 갖은 미디어믹스가 이루어지는 와중에도 애니메이션 중심 구조는 거의 흔들린 적이 없다.
그런데 이번에는 좀 다르다. 지난 7월 공식 발표된 'RG 프로젝트'는 차기 TVA '기동전사 건담 RG XARX-ZERO(알렉스 제로)'와 게임 '건담 로그 오비트'를 아우른 미디어믹스 기획인데, 흔히 생각하듯 판촉용 졸속 게임을 껴주는 게 아니다. TVA와 작중 약 100년의 시차를 둔 별개 작품으로서 독자적인 게임성 및 완성도를 추구했기 때문. 심지어 카미야마 켄지 감독이 직접 '게임에서부터 시작된 기획'이라 공언한 만큼 확실히 'RG 프로젝트'서 게임이 갖는 비중은 남다르다.
거장 카미야마 켄지 감독과 유명 SF 작가 엔조 도가 이끄는 'RG 프로젝트'
두 작품 가운데 게임 '건담 로그 오비트'는 TVA로부터 약 100년 후를 그린다
배경 설정은 다음과 같다. 이 세계관의 인류는 외우주서 날아온 정체모를 성간 물체를 통해 중력 제어, 초광속 통신, 이미지 물질화 등 첨단 기술을 얻었다. 그러나 신의 선물인 줄 알았던 성간 물체가 갑자기 폭주하며 규소 기반 생명체 아포칼립스들이 증식했고 압도적인 힘으로 지구를 초토화시키고 만다. 가까스로 살아남은 인류는 달과 콜로니 위성 궤도로 물러나니 이 때가 A.A(애프터 아포칼립스) 원년. TVA는 A.A. 45년이고 게임은 거기서 또 약 100년쯤 뒷얘기다.
더 자세한 내용은 양쪽 다 나와봐야 알겠지만 게임 시점에도 인류와 아포칼립스가 한창 싸우는 중이니 TVA가 완전 승리로 끝나진 않을 모양이다. 필자는 '건담 로그 오비트'를 먼저 시연할 수 있었는데 정확히 어느 구간인지 모를 미션 두 개뿐이었던지라 전후사정은 다 파악하지 못했다. 트레조어 콜로니를 무대로 기사단이란 집단이 아포칼립스의 침공을 저지 중이며 주인공 렉스와 하로 비, 둘이 함께 모는 건담 헬릭스는 일종의 민간 조력자로 취급인 듯싶다.
TVA로부터 한참이나 시간이 흘렀음에도 아포칼립스와의 싸움은 현재진행형
기사단이란 선역 무력 집단이 나오며, 주인공은 늘 그렇듯 민간 협력자인 모양
보통 주역 건담이라면 딱 정해진 디자인이 존재하기 마련이다. 건담 헬릭스 역시 표지 속 모습대로 건프라까지 발매 예정이지만 사실 그건 수많은 조립 예시 중 하나일 뿐. 주인공이 이것저것 갈아탈 수 있는 여느 '건담' 게임과 달리 본작의 플레이어블 MS는 줄곧 헬릭스인 대신 그 파츠 조합 및 색상 설정이 자유롭다. 즉 공식 웹사이트에 공개된 트리콜러 컬러나 The O를 닮은 모습은 물론 필자가 따로 본 데스 아미 내지는 잔스칼 MS스러운 모습도 전부 건담 헬릭스다.
여기에 웨폰, 스러스터, AP-U(아포칼립스 유닛), 택티컬 스킬도 장착해야 하는데 금번 시연은 미리 세 가지 세팅이 완료된 채였다. 먼저 어설트 소드는 듀얼 센스 기준 △로 힘을 모아 강하게 베는 차지 중심의 무기다. 더불어 앵커를 쏴 부스트 게이지 소모 없이 적에게 고속 접근할 수 있다. 윕 소드는 흔히 말하는 사복검으로 R1을 눌러 일점, 범위 특화 전환이 가능하다. 소드 랜스는 ○ 스텝 중 △ 강공격을 통해 게이지를 모은 다음 R1으로 빔 팔랑크스를 쏘는 운용 방식을 지녔다.
낯선 외관과 달리 게임플레이 루틴은 기존 '건담' 게임들을 어느 정도 의식했다
주역 MS는 어디까지나 건담 헬릭스로, 기변이 아니라 외판만 바꿔가며 싸운다
자율 병장이라고도 불리는 AP-U는 금번 시연서 세 가지 세팅 모두 동일하게 하나만 주어졌다. L2 + 십자키로 판넬(또는 비트)와 방패를 오가며 전개 시 헬릭스의 빔 라이플과 연동돼 지원 사격을 해준다. 한창 싸우다 보면 화면 중앙에 게이지가 차올라 기 폭발 격 오버라이즈를 발동 가능하고 제한 시간 내에 필살기 AP-U 버스트도 쓸 수 있는데, AP-U 전개 여부에 따라 이 효과가 달라진다. 판넬이라면 빔 폭격 세례, 방패라면 구형 범위를 찢어발기는 물리 공격이 나간다.
요컨대 건담 헬릭스의 파츠 조립 및 도색 → 택티컬 스킬 장착 → 웨폰과 스러스트 그리고 AP-U까지 입맛껏 골라 자신만의 액션 세팅을 찾아가는 식이다. 본작은 전함 스텔라벤 → 미션 선택 후 출격 → 전리품 획득 후 복귀를 반복하는 구성이므로 자연스레 헬릭스의 파츠가 계속 업그레이드될 터다. 앞서 '건담 배틀 오퍼레이션'이나 '건담 브레이커' 같은 작품을 즐겼다면 퍽 익숙할 텐데, 실제로 낯선 겉모습에 비해 게임플레이 루틴 자체는 기존 '건담' 게임들과 크게 다르지 않다.
실질적인 액션의 변화는 주무기로 갈린다. 스크린샷은 차지 웨폰인 어설트 소드
AP-U 역시 중요한데, 시연에선 판넬과 실드를 전환하며 전천후 활용 가능했다
'건담 로그 오비트' 고유의 정체성이 도드라지는 지점은 크게 두 곳이다. 첫 번째로 근접전을 전제로 설계된 자못 치열하고 저돌적인 액션 시스템. 원작이 원작이니 만큼 '건담' 게임은 늘 원거리 교전이 주가 됐다. 물론 'G' 계열을 위시한 근접전 특화 MS도 있으나 어디까지나 그들이 소수파다. 반면 본작의 어설트 소드, 윕 소드, 소드 랜스 등 주무기는 전부 근접전용이며 빔 라이플은 보조 수준에 그친다. R2를 꾹 눌러 차지 샷을 쏴봐야 졸병 정리가 좀 수월한 정도다.
이는 곧 '건담 로그 오비트'의 두 번째 정체성과 맞닿아 있다. 바로 압도적인 거대 보스와의 전투다. 기존 '건담' 게임도 아프사라스나 사이코 건담처럼 대형 MS와 싸울 수 있었으나 빈도가 너무 드물어 기믹성 이벤트에 가까웠다. 반면 본작의 액션 시스템은 처음부터 거대 보스전을 상정하고 고도화시킨 결과물이다. 필자가 시연한 두 미션 모두 보스까지의 이동 거리, 즉 스테이지 규모가 크지 않았고 졸병들은 전혀 위협이 되지 못했다. 클리어 타임의 1/3 이상이 보스전에 몰렸다.
졸병
전문용어로자코
들은 보스에게 도달하기까지 손풀기용으로 위협적이지 않다
철저히 거대 보스와의 백병전을 상정했다는 점이 그 어떤 '건담' 게임과도 다르다
규소 기반의 존재인 아포칼립스는 유기체 같기도, 철갑을 두른 로봇 같기도 한 모습과 움직임을 보인다. 일례로 기간트란 보스는 장수풍뎅이의 뿔이 달린 고릴라처럼 생겼는데 헬릭스보다 더 큰 주먹으로 바닥을 내려치거나 돌진하며 경로상에 모든 걸 날려버린다. 다음으로 드레이크란 보스는 이름이 말해주듯 용의 형상을 갖췄으며 이따금씩 높이 날아올라 빔 폭격을 퍼붓는다. 이쪽도 수직 상승이 가능하지만 스러스터 게이지가 넉넉치 않아 공중전을 펼칠 정도는 못된다.
본작의 액션 시스템은 패링이나 저스트 가드처럼 정밀히 합을 맞추기보다 스러스터 추진력에 힘입어 빠르게 치고 이탈하는 기동전 중심이다. 따라서 보스의 큰 패턴을 회피하다 딜 타이밍이 왔을 때 달려들어 대미지를 누적시키는 식이다. 꼬리, 날개 같은 특정 부위에 대미지를 누적시켜 잘라낼 경우 관련 패턴이 봉인된다. 일정 시간이 지나면 수복되긴 하나 불완전한 채라 약점으로 남는다. 그렇게 보스 체력 하단에 브레이크 게이지를 다 깎아 프리 딜 타이밍을 이끌어내자.
드래곤 형상의 보스라든지 부위 파괴 같은 요소는 얼핏 '몬스터 헌터'가 떠오르기도
물론 건담은 건담이므로 묵직, 엄밀한 공방의 합보다 고기동전으로 재미를 살렸다
다소 거친 비유지만 고기동전 컨셉의 '몬스터 헌터' 같다는 게 필자의 솔직한 감상이다. 확실히 여태껏 보거나 플레이했던 그 어떤 '건담' 게임과도 다르다. 고만고만한 MS끼리 빔 라이플 짤짤이로 싸우는 게 아니라 거의 기체 전고만한 큰 칼로 그보다 훨씬 큰 보스를 무찔러야 하니까. 발매일 발표 PV서 건담을 의태한 듯싶은 아포칼립스가 살짝 모습을 비춰 본작 나름의 MS전 역시 기대된다. 약 100년 시차를 둔 TVA와의 연계는 또 어떻게 이루어질지 궁금할 따름이다.
아쉽지만 'RG프로젝트' 두 편 모두 내년에나 만나볼 수 있다. '기동전사 건담 RG XARX-ZERO'의 구체적인 방영 시기는 아직 발표되지 않았으며 '건담 로그 오비트' 출시일은 3월 5일로 잡혔다. 지원 기기는 PC, PS5, XSX|S이고 물론 공식 한국어화를 지원한다. 디럭스 에디션 예약 시 프리덤, 발바토스, 윙 건담 모습의 스킨도 준다. 끝으로 본작의 개발을 이끄는 반다이남코 토미야마 유야 프로듀서, 세리자와 요시유키 디렉터와 나눈 인터뷰를 확인하시라.
이쪽도 헬릭스와 비슷한 사이즈는 아닌 것 같지만, 아무튼 대 MS전도 기대하자
반다이남코 엔터테인먼트 토미야마 유야 프로듀서(좌), 세리자와 요시유키 디렉터(우)
● 가정 먼저, 본작의 제목 '건담 로그 오비트(Rogue Orbit)'가 어떤 의미를 담고 있는지 궁금합니다
토미야마
: 제목에 담긴 의미는 스토리나 게임 속 요소와 얽혀 있는 부분이 있어서, 추후 게이머 여러분이 직접 게임 본편을 플레이하시면 느끼실 수 있는 지점이 여러 가지 있으리라 생각합니다.
● 'RG 프로젝트'는 게임 기획이 먼저이고 TVA는 그 세계관을 확장하는 과정에서 만들어졌다고 알고 있습니다
토미야마
: 그 공개 순서는 게임과 애니메이션 각각의 고객층에게 전달할 자리를 선정한 결과라는 측면이 더 큽니다. 세계관은 카미야마 감독과 엔조 도 선생이 만들어온 것을 게임 쪽에도 공유받은 뒤에 구축했습니다. 그 안에서, 예를 들어 적의 존재 역시 액션 게임에서 싸웠을 때 기분 좋고 통쾌하게 느껴지도록 확실히 녹여 넣었습니다. 게임과 애니메이션 모두 카미야마 감독의 세계를 저마다 매력적으로 보여줄 수 있도록 고심하며 그려가는 중입니다.
세리자와
: 일본에서 '건담'은 2029년, 즉 3년 뒤에 50주년을 맞이합니다. 그동안 애니메이션은 물론 게임까지 수많은 타이틀이 나왔습니다. 건프라는 해외에도 충분히 깊이 퍼졌다고 봅니다만, 영상의 경우 50주년을 맞이할 만큼 쌓여 있어서 어디서부터 봐야 할지 알기 어렵고, 누가 '건담'을 알고 싶어도 그 문턱이 상당히 높아졌습니다. 전세계적으로 그런 과제가 있다고 봅니다. 그래서 게임으로 전세계 고객을 팬으로 만들기 위한 새로운 시도로서, 건담과 지구 외 생명체, 오늘 플레이하신 것처럼 건담보다 훨씬 거대한 적과 맞서 쓰러뜨리는 그림을 보여드림으로써 새로운 '건담'을 알기 쉽게 전하려 했습니다. 그것을 액션 게임이라는 접근하기 쉬운 장르로 풀어내는 것이 본작의 취지입니다.
● '기동전사 건담 RG XARX-ZERO'와 달리 넷플릭스 '복수의 레퀴엠'처럼 포토리얼한 디자인 컨셉을 택한 까닭은 무엇인가요
토미야마
: 게임 쪽의 목표가 '건담'을 모르는 전 세계 게이머도 본작부터 즐기실 수 있게 하는 것이었고, 그 점을 크게 의식하며 기획을 시작했습니다. 그런 배경도 있어서 게임이기에 가능한 표현에 도전한다는 의미를 담아, 포토리얼하고 정밀한 MS를 그려내고자 이 표현을 선택했습니다.
세리자와
: 방금 토미야마 씨가 말씀하신 대로입니다만, 포토리얼에 도전한 이유를 덧붙이자면 '건담'은 SF 작품이라고 생각하기 때문입니다. MS와 전함, 그리고 아포칼립스의 피부 질감 같은 부분에서 포토리얼 쪽이 표현의 밀도가 높아지고 고객이 흥미를 가지시기 쉬울 것이라고 판단했습니다. 캐릭터 코스튬 같은 부분도 '건담'다움을 지니면서 작품을 의식한 것으로 만들었습니다.
● 건담과 인류를 위협하는 외계 존재의 싸움을 다루는 작품은 본가와 외전을 통틀어 거의 없죠. 그 기획 의도가 듣고 싶습니다
토미야마
: 지구 외 생명체와의 싸움을 그린 작품 자체는 '건담 에이스'에서 연재 중인 '기동전사 건담 에이트'나 '기동전사 건담 00' 극장판 등 과거에 시도한 사례가 있습니다. 다만 금번 'RG 프로젝트'는 기존 '건담'의 틀에 얽매이지 않는 시도이고, 게임에 관해서는 전세계 액션 게이머 분들께 '건담'을 새롭게 전한다는 목표가 있습니다. 그런 의미에서 지금까지의 틀에 얽매이지 않는 시도로서, 이런 모티프의 통쾌한 배틀을 실현하는 것을 기획으로 추구하게 되었습니다.
● 물론 그 취지는 이해했습니다만, 역시 '건담' 시리즈는 사람과 사람의 갈등, MS와 MS의 결투를 기대하는 팬이 많으리라 봅니다
토미야마
: '건담 로그 오비트'는 분명 아포칼립스와의 전투를 중시하고 있지만, 이야기 속에서는 그런 위협에 맞서는 사람과 사람 사이의 드라마를 확실히 그리도록 신경 썼습니다. 구체적으로 어떤 이야기가 그려지는지는 앞으로의 신 정보를 기다려주셨으면 합니다. '건담'으로서의 매력은 게임 안에 확실히 끌어들여 그려낼 수 있도록 개발을 진행하고 있습니다.
세리자와
: 그 '건담'을 어떻게 표현할 것인가가 관건인데, 여기서 중요한 요소가 세 가지 있다고 봅니다. 전쟁, 모빌슈트, 그리고 휴먼 드라마입니다. 이 셋을 제대로 그리지 않으면 '건담'이라고 부를 수 있는 것이 될 수 없겠죠. 이번에는 전쟁 부분이 MS 대 MS도 아니고, 국가와 국가 같은 이데올로기와 사상의 충돌도 아닌, 종의 존속을 건 싸움에 가까운 형태로 그려집니다. 조금 새로운 표현이 되는 셈입니다.
그런 가운데 MS의 표현은 약 20미터, 60피트 정도 크기의, 자신이 조립한 건담이 있고, 탑승할 때는 해치가 있어 안으로 올라타면 눈앞에 모니터가 나타나 브리핑이 시작되고, 함장과 오퍼레이터의 지시를 받아 캐터펄트로 출격합니다. 자신이 그 건담에 올라타 싸운다는 연출을 대단히 중요하게 여겼습니다. 프라모델로 '건담'을 접하신 분들께도 MS가 사람이 타고 싸우는, 20미터 또는 60피트 정도 크기의 존재라는 점을 제대로 보여드리고 싶었습니다.
끝으로 휴먼 드라마는 서로 부딪히고 이해하지 못하는 가운데에서도 가능성과 미래를 향해 나아가는 부분입니다. 아직 자세히 말씀드리기는 어렵지만, 주인공 렉스를 중심으로 성장을 체감할 수 있는 에이스 파일럿의 체험을 휴먼 드라마 속에서 그리고자 했습니다.
토미야마
: 대 MS전 여부를 포함해 이야기의 향방은 앞으로 신 정보를 기다려주시길. 앞서 공개된 영상에 검은 기체가 등장하는 장면을 넣어두었는데, 그 존재가 앞으로 이야기에 어떻게 관여해 가는지는 차차 전해드릴 예정입니다.
● 공개된 주무기가 전부 근접전용이라 빔 라이플은 견제 수단에 그친다는 느낌을 받았습니다. 혹시 원거리전용 주무기도 있을까요
토미야마
: 무기 종류에 관해서는 이번에 공개해 드린 것이 어디까지나 게임에 등장하는 것들 중 일부이며, 그 밖에도 여러 가지 존재합니다. 다만 기본적인 게임 플레이의 근간으로는 근접 공격에서의 손맛 있는 배틀을 의식하며 개발을 진행하고 있습니다. 그런 의미에서 사격은 게임 안에서 다소 보조적인 요소로 자리 잡은 것이죠. 그래도 차지 샷 같은 기술을 상황에 따라 나눠 쓰면서, 여러 위치에서 자유자재로 싸울 수 있도록 만들었습니다.
세리자와
: 근접이 메인이라고는 해도 빔 라이플을 쓸 수 없으면 '건담'다움이 크게 손상되기 때문에, 이 부분은 확실히 구현했습니다. 주로 졸병을 처리할 때 차지 샷이 유용할 겁니다. 2단계까지 모을 수 있고, 끝까지 모으면 적을 관통해 단숨에 섬멸할 수 있는 형태라 상당히 쓸 만합니다. 보스전에서는 그다지 효과적이지 않습니다만, 최대까지 차지하면 어느 정도 대미지가 들어갑니다. 전혀 못 쓰는 건 아니죠. 다만 만드는 쪽으로서는 근접 액션을 즐겨주셨으면 하기 때문에, 메인은 근접으로 싸워줬으면 합니다.
● 기체 외장을 바꿀 파츠와 추가 무기는 어떻게 얻는지 궁금합니다. 또 커스터마이즈의 범위가 어느 정도인지도 듣고 싶습니다
토미야마
: 먼저 커스터마이즈에 대해 말씀드리겠습니다. 금번 시연은 프리셋이 제공됐지만 본편에서는 MS를 세밀하게 커스터마이즈하실 수 있습니다. 크게 머리와 몸통, 팔, 다리의 네 프레임, 그리고 백팩인 스러스터를 변경할 수 있고, 각각에 내구도와 여러 능력치가 붙은 식입니다. 이번에는 짧은 시간 동안 플레이하는 터라 커스터마이즈할 시간이 없으리라 판단해 즐기기 쉽도록 프리셋으로 대응한 겁니다. 실제로는 세밀하게 커스터마이즈해 자신의 취향에 맞는 MS로 싸워갈 수 있습니다.
세리자와
: 프레임이나 무기 같은 장비를 플레이어가 어떻게 만들어 가느냐 하면, 미션을 클리어하면 개발 소재가 손에 들어오고 그것으로 원하는 것을 임의로 만드는 방식입니다. 겉모습을 다듬거나 웨폰을 바꾸거나 앞서 말씀드린 스킬을 재조합하는 것도 입수한 소재로 자유롭게 조립해 나갑니다. 다만 미션 클리어형이고 기본적으로는 스토리를 즐기시는 게임이기 때문에, 지나친 반복 플레이로 소재를 모으게 하는 식은 상정하고 있지 않습니다. 물론 원하는 것을 더 많이 갖고 싶은 분이라면 반복해서 소재를 모으는 재미도 있습니다만.
● 혹시 업그레이드 같은 기능이 있어서, 마음에 든 초기 무기를 엔딩 직전까지 강화하며 쓰는 로망도 실현 가능할까요
토미야마
: 어떤 무기로든 확실히 클리어할 수 있도록 만들었습니다. 기본적으로 더 강한 무기로 차례차례 제작해 바꿔가는 흐름입니다만, 초기 무기를 제대로 활용해 즐기는 방식도 물론 대응해 두었습니다. 그런 부분까지 포함해서 자신이 좋아하는 무기로 스토리를 즐기실 수 있는 게임입니다.
● 드레이크 보스전은 꼬리나 날개를 파괴해 관련 패턴을 봉인할 수 있더군요. 혹시 부위 파괴 시 추가 보상이 들어오기도 하나요
세리자와
: 본작은 건담 대 아포칼립스라는 구도에서 건담보다 훨씬 거대한 적을 쓰러뜨리게 되는데, 그 손맛을 플레이어께 체감하시게 하고 싶어 부위 파괴를 넣었습니다. 건담의 고기동과 무기의 특징, 스킬의 특징을 살려 부위를 파괴해 적을 쓰러뜨리는, 그때의 손맛을 느끼셨으면 합니다. 부위에 따라 파괴되는 것과 그렇지 않은 것, 파괴 후 재생하는 것이 있는데, 재생된 부위를 재차 공격하면 평소보다 더 많은 데미지가 들어갑니다. 파괴 이후의 보너스 타임 같은 식이죠. 아포칼립스는 무언가 흡수함으로써 체형을 유지하고 계속 재생해 나가는 존재이기 때문에, 그 위협이나 기분 나쁨을 표현하기 위해 들어간 연출이기도 합니다. 참고로 부위 파괴로 보상 같은 것이 늘어나지는 않습니다. 어디까지나 전투를 유리하게 진행하기 위한 요소로 봐주시길.
● 거대 보스전이란 컨셉에 비해 꽤 쉽다고도 느껴졌습니다. 단지 브레이크가 날아올랐을 때 대응할 방법이 없다는 것만 빼고요
토미야마
: 금번 시연 빌드는 앞으로 TGS에서 내방객들이 직접 플레이하실 것이기 때문에, 난이도를 여러모로 조정한 상태로 준비했습니다. 보스전은 조작으로 할 수 있는 것이 많은 가운데 긴장감 있는 강적과의 배틀을 체험하실 수 있도록 의식하며 개발하고 있습니다.
세리자와
: 드레이크의 약점에 관해서는 정말 죄송하게도 조정이 덜 됐던 겁니다. 최신 빌드의 경우 날아올랐을 때 약점을 맞히기 쉬워졌기 때문에, 차지 샷을 몇 발 쏘면 지면에 내리꽂히며 다운 상태가 됩니다. 그 밖에 이런저런 약점이 있는 적에게 돌진계 택티컬 스킬이나 앵커를 꽂아 추격하는 방식도 여러모로 쓰기 쉬워졌습니다.
● 여럿이 함께 보스 레이드를 뛰듯 멀티플레이로 즐기면 더 재미있을 것 같은데, 온라인 기능도 제공될 예정인지 궁금합니다
토미야마
: 본작의 엔드 콘텐츠로서 강적에게 플레이어 세 명이 도전하는 멀티플레이 모드가 들어갑니다. 어디까지나 스토리를 전부 클리어하신 뒤 마지막 파고들기 요소로 즐겨주셨으면 합니다. 저마다 자신만의 매력적인 기체를 만든 뒤에 그것을 서로 보여주며 강적을 쓰러뜨리는 방식으로 즐기실 수 있으면 좋겠다는 바람으로 넣었습니다.
● 반복 플레이로 소재를 모으는 방식은 지양했다고 하셨는데, 엔드 콘텐츠를 포함해 어느 정도 플레이 타임을 기대해도 좋을까요
토미야마
: 어느 정도라고 말씀드리기가 쉽지 않네요. 여태껏 공개된 영상과 시연 빌드도 일부에 불과하기 때문에 도전할 보람을 느끼실 수 있는 적들이 충분히 많다는 답변으로 대신하겠습니다.
세리자와
: 전부 클리어하면 대체로 10시간 정도일까요. 물론 아직 조정 중입니다만, 직접 솔로로 도전해 봤는데 일부 구간은 수십 번을 리트라이하기도 했습니다. 그만큼 그동안 쌓은 스킬이나 커스터마이즈를 마음껏 시험해 보실 수 있으니 보람차게 즐겨주시리라 봅니다.
● 게임과 애니메이션 모두 내년에 나올 예정입니다만, 작중 시계열대로 애니메이션부터 보고 게임을 즐기는 편이 좋을까요
토미야마
: 애니메이션 방영 시기와 관련해서 말씀드리면, 세계관은 카미야마 감독의 것을 공유하고 있지만 내용은 각각 개별적으로 즐기실 수 있도록 확실히 만들어 두었습니다. 게임을 하지 않으면 애니메이션을 즐길 수 없다거나, 애니메이션을 보지 않으면 게임을 즐길 수 없는 구조가 아니기 때문에, 어느 쪽부터 보시고 즐기셔도 괜찮다고 생각해 주시면 됩니다.
세리자와
: 어느 쪽부터 보셔도 전혀 문제가 없습니다. 게임에서만 얻을 수 있는 것, 애니메이션에서만 얻을 수 있는 것이 여러 가지 있으리라 생각하니 부디 양쪽 다 즐겨주셨으면 합니다.
● 끝으로 '건담 로그 오비트'를 기다리는 한국의 뭇 게이머 및 '건담' 팬들에게 인사 한 마디씩 남겨주시길
토미야마
: '건담 로그 오비트'는 대단히 도전적인 작품으로, 바로 이 게임이기 때문에 느끼실 수 있는 '건담'의 매력이 많다고 자부합니다. 부디 우리 게임을 즐겨주시고,' 건담'에 대한 관심을 더 깊은 애착으로 바꿔주시면 좋겠습니다. 아울러 본작의 큰 매력은 지금까지 '건담'을 모르셨던 분도 손에 들고 즐기실 수 있다는 점이라고 봅니다. 이 기사를 읽고 계신 분들 중 '건담'을 모르시는 분이라도 영상을 보고 한번 해보고 싶다거나 액션이 재미있어 보인다고 느끼셨다면, 꼭 체험해 보셨으면 합니다. 지금까지 없던 손맛과 체감, 그리고 상쾌함을 느끼실 수 있으리라 생각하니 이 기회에 '건담'을 접해주시면 기쁘겠습니다.
세리자와
: 이번 작품은 오리지널 건담을 직접 커스터마이즈해서 아포칼립스라는 거대한 적과 싸우고, 그 안에서 휴먼 드라마를 확실히 그려낸다는 점에서, '건담'의 본질적인 체험을 제공하고 있습니다. 새로운 외형과 새로운 스토리로 새로운 '건담' 팬이 되어주시기를 바라는 마음도 물론 있습니다만, 예전부터 '건담'을 좋아해 오신 분들, 특히 한국의 '건담' 팬들에 대해서도 그렇습니다. 일본의 '건담' 팬은 이미 IP가 깊이 침투해 있어서 아는 것이 당연하고 좋아하는 것이 당연한 측면이 있는데, 한국에서 '건담'을 좋아하시는 분들 또한 그 열정이 대단하다고 생각합니다. 어쩌면 커뮤니티의 활기가 일본보다 윗길이라 봐요. 그래서 새로운 '건담' 팬이 늘어나는 가운데, 지금까지 '건담'을 좋아해 오신 분들께도 즐거운 작품이 되리라 생각하니 기대해 주시면 좋겠습니다.
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com
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