80% dos desenvolvedores ocidentais desejam lançar jogos na China, mas poucos entendem o mercado

80% dos desenvolvedores ocidentais desejam lançar jogos na China, mas poucos entendem o mercado
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Category: SciTech
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Um levantamento recente da Rokky, plataforma de distribuição e publicadora de jogos, jogou luz sobre uma contradição gritante do mercado global de games: 80% dos desenvolvedores ocidentais planejam lançar algum título na China até 2028, mas boa parte deles nem sequer consegue identificar a WeGame, a principal vitrine digital do país, uma espécie de Steam local. O estudo ouviu 300 desenvolvedores do Reino Unido e da América do Norte e expõe uma série de lacunas de conhecimento que podem custar caro a qualquer estúdio que tente entrar no mercado chinês sem o preparo adequado. Um mercado colossal, mal compreendido Os números que tornam a China tão atraente são difíceis de ignorar: estima-se que mais de 700 milhões de pessoas joguem games no país, e o mercado local tem potencial para gerar até US$ 50 bilhões em receita anual. O segmento mobile é dominante, até 70% do público joga em dispositivos móveis. Não à toa, a China figura como a terceira região mais priorizada por estúdios ocidentais na hora de planejar lançamentos, e 49,5% dos entrevistados já publicaram ao menos um título por lá nos últimos cinco anos. O problema está na execução. Apesar do interesse declarado, os desenvolvedores demonstram pouca familiaridade com o funcionamento real do mercado. O caso mais emblemático levantado pelo estudo envolve justamente a WeGame: apenas 44% dos entrevistados conseguiram identificar corretamente a plataforma como uma vitrine digital de jogos. Pior: 27% dos desenvolvedores acreditavam que a WeGame era uma publisher chinesa, uma confusão que ilustra bem o nível de desconhecimento sobre como os jogos são comprados e distribuídos no país. Barreiras regulatórias, culturais e de marketing As dificuldades vão muito além de não conhecer a plataforma certa. O estudo da Rokky mapeia uma série de obstáculos que travam a entrada de estúdios ocidentais no mercado chinês: 43% dos desenvolvedores apontam as 'barreiras percebidas de parceria' como principal empecilho para publicar na China; dos desenvolvedores apontam as 'barreiras percebidas de parceria' como principal empecilho para publicar na China; 38% temem roubo de propriedade intelectual ou pirataria localizada no país; temem roubo de propriedade intelectual ou pirataria localizada no país; 32% não sabem como fazer marketing direcionado ao público local; não sabem como fazer marketing direcionado ao público local; 11% desconhecem completamente como funcionam os trâmites de licenciamento na China. Quase metade dos entrevistados também acredita ser impossível lançar um jogo no país sem firmar parceria com uma organização chinesa local, o que adiciona uma camada extra de complexidade e pode, na prática, inviabilizar a entrada de estúdios menores. No campo do marketing, a situação é igualmente delicada. A Grande Muralha Digital bloqueia uma série de aplicativos e plataformas ocidentais, tornando inoperantes as estratégias tradicionais de divulgação. O Google Ads, por exemplo, está totalmente bloqueado na China. Outro equívoco recorrente: muitos desenvolvedores acreditam que os jogadores chineses usam VPNs para comprar jogos na versão internacional da Steam, quando, na realidade, o hábito mais comum é recorrer a serviços de 'game booster' para se conectar a servidores internacionais. Vale lembrar que o desafio regulatório não é novo. Jogos como PUBG Mobile, Minecraft, VALORANT e ARC Raiders precisaram desenvolver versões completamente separadas e adaptadas exclusivamente para o mercado chinês. Já Grand Theft Auto 5 nunca chegou a ter um lançamento oficial no país. O relatório da Rokky resume bem o cenário: 'Nossos dados mostram que os desenvolvedores ocidentais claramente enxergam o apelo da expansão para o Leste. Impulsionados pela perspectiva de vendas massivas de unidades e por um público percebido como altamente tolerante a gastos dentro dos jogos, os estúdios estão ansiosos para explorar esse potencial. No entanto, lacunas de conhecimento em torno de plataformas de distribuição e marketing mostram que os estúdios podem estar subestimando o trabalho específico exigido para entrar nesse mercado. Copiar e colar estratégias ocidentais de distribuição e marketing fará pouco para atrair o mercado de games especializado da China.' O caminho inverso também está em plena expansão Enquanto os ocidentais tentam entender como entrar na China, os estúdios chineses avançam cada vez mais em direção ao mercado global e com resultados expressivos. O estúdio Eclipse Glow, por exemplo, desenvolve ativamente Tides of Annihilation com o público ocidental como foco principal. Outros títulos chineses de peso já chegaram ou estão chegando com alto nível de produção: Arena Breakout, Genshin Impact, Black Myth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers, The Defiant e Blood Message são exemplos de uma indústria que claramente aprendeu a se comunicar além de suas fronteiras. O retrato que o estudo da Rokky traça é claro: o interesse existe dos dois lados, mas a ponte que conecta os mercados ainda está sendo construída e sem o conhecimento certo sobre plataformas como a WeGame, regulações locais e hábitos do consumidor chinês, muitos estúdios correm o risco de investir sem retorno. Fonte: Insider Gaming

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