Aion 2問答:NVIDIA DLSS 5 已確認在研 主機即將上市 跨平台遊戲可能不支持

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Category: Entertainment
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AI智能摘要 點擊生成 準備就緒,點擊右上角按鈕生成摘要 AI 思考中... 距離《永恆之塔 2》的全球發布還有不到一個月的時間,NC 將這款 MMORPG 帶到了 gamescom 2026,並明確表示:這就是原版《永恆之塔》的初衷。在演示開始時,開發人員強調2008年的原版受到當時技術的限制,而虛幻引擎5最終讓團隊以最初想像的規模實現了這一願景。 Atreia 的世界現在是一個完全開放、無縫的 MMORPG 世界,其主張是雄心勃勃的:如果你能在地平線上看到它,你就可能飛向它。顯然,這是主要的吸引力之一。近二十年前,飛行是永恆之塔的標誌,現在仍然是一大焦點。基本上任何一點的二段跳都會讓你在空中,值得指出的是,這並不是像原版中的飛行方式那樣與特定區域相關的門控能力。 發布時有八個課程可供選擇。角鬥士是重型近戰選項,聖堂武士是主線坦克,刺客則負責隱身和精確打擊。遊俠用弓進行遠距離戰鬥,巫師使用火系和冰系魔法,魂師則召喚元素之靈與他們並肩作戰。牧師是傳統的支持職業,具有最重要的復活能力,而吟唱者則介於 DPS 和治療之間。 超過 200 種定製選項和 800 件服裝 角色創建是 NC 在演示中花費了相當多的時間的地方,儘管這隻會讓那些不記得第一代《永恆之塔》提供了當時最好的角色創建工具並激勵了許多其他人的人感到驚訝。 這部續作的內容非常龐大:有 200 多種自定義角色的方法,並且適用於世界的相同保真度也適用於臉部和身體。您要調整頭髮、體型和瞳孔大小等細節。 對於演示者來說,最引人注目的是窗帘頭髮系統,它可以讓您調整漸變並精確設置窗帘落下的位置。還有一個隨機發生器,考慮到選項的數量可能是巨大的,這是明智的。既定目標是沒有兩個角色看起來是一樣的。 衣櫃系統同樣廣泛,有 800 多件衣服可以通過探索和探索來解鎖。從頭飾到靴子的每個插槽都可以單獨設置,這是一個完整的幻化系統,因此在化妝品展示時,您的實際設備位於下面。武器皮膚的工作原理相同。當然,商店裡也有化妝品,因為這是一款免費遊戲。 Wings 是一個收集系統,而不僅僅是遍歷 開發者將《永恆之塔 2》的 Wings 引入為深度收集系統,而不僅僅是一種穿越手段。你探索的越多,解鎖的翅膀就越多,每組翅膀都帶有飛行能量,這相當於你的飛行耐力,決定了你能在空中停留的時間。 至關重要的是,只有通過遊戲獲得的翅膀才能賦予這種力量。購買的翅膀物品純粹是裝飾性的,並且有一個單獨的皮膚插槽,因此您可以在贏得的套裝上佩戴購買的外觀。 NC 舉了一個翅膀套裝的例子,它需要重複地牢運行來積累製作材料,這會將你的翅膀變成一個關於你已清除的內容和次數的可見聲明。順便說一句,其中一種裝飾選項可以將你的翅膀變成背包。 寵物是另一個重要的收集支柱,有超過 200 只寵物可供收集,而且它們還可以作為坐騎系統。其中大部分來自於世界上的怪物。你擊敗了一隻暴民,奪取了它的靈魂,並將其變成了寵物。每個都有與生物相匹配的獨特騎乘動畫:有些你騎在爪子上,有些則棲息在你的肩膀上。同樣,商店寵物與賺取的寵物並存。坐騎也可以在地下城內騎乘,這可以加快奔跑速度。貓坐騎後面留下了花形的爪印,這種細節可以賣掉很多化妝品。 PvE:噩夢地下城、遠征和聖所突襲 NC 向我介紹了 PvE 內容的三個層次: 噩夢地下城是一款單人遊戲,玩家角色將對抗一個 Boss。這些 Boss 不會出現在其他地方,而且它們所攜帶的機制你稍後會在團體內容中遇到不同的變化。它本質上是一個訓練場:學習你的課程,練習你的旋轉,掌握困難的躲避,然後你必須與其他九個人一起完成這件事,這取決於你。不過,此模式中的獎勵仍然有助於您在 PvE 和 PvP 方面的進步。 探險是五人地下城,每個地下城都有獨特的環境、調色板和敵人。排隊時沒有等級要求,因此全 DPS 或全牧師隊伍在技術上是可能的,儘管演示版運行的是傳統的巫師、角鬥士、吟唱者、遊俠和牧師隊伍。開發人員表示,遭遇設計非常依賴於溝通。一名機械師用眼睛圖標標記了巫師,並將她置於移動安全區域的中心,迫使團隊要麼跟隨她,要麼協調她的動作,紅色危險圓圈要求人們清理她的區域,這讓情況變得更加複雜。在戰鬥之間,風流負責遍歷。它們既存在於地下城中,也存在於開放世界中,可以在不消耗翅膀耐力的情況下在各個地點之間運送你,而且它們還可以作為坐下來欣賞風景的機會。 聖所是十人團隊副本,它的結構相當不尋常。你們以兩隊五人的形式進入,一起對抗一個小老闆,然後分開去對付你們小組中的不同老闆,然後重新集合進入結局。難度跳躍是立即的,有更多的同步機制和額外的管理。最後的 Boss 展示了一個棋盤機制,地板被分成幾塊,小組需要在即時殺死攻擊落地之前確定安全的一塊。你承諾一塊牌,等待,並在最後一刻閃避。紅色顯然意味著不安全,藍色意味著每個人都必須立即趕到那裡,否則突襲會被一顆來襲的流星消滅。值得注意的是,一些玩家在戰鬥中展開了翅膀。 PvE 和 PvP 都完全支持空戰,這使得翅膀成為除了收集和穿越之外的第三種東西:一種主動的戰鬥機制。 演示結束後,我向聚集的 NC 團隊詢問了有關《永恆之塔 2》的全球發布和路線圖的幾個問題,並收到了主機版本的確認以及 DLSS 5 集成仍在進行中。提醒一下,NCSoft 將於 9 月 17 日至 18 日運行免費的《永恆之塔 2》啟動規模測試,通過 Steam 向任何人開放,其中包括角色定製。創始人包所有者可以從 9 月 30 日起提前訪問,正式發布日期定於 10 月 5 日。 《永恆之塔 2》全球首發問答 根據玩家的反饋,自韓國推出以來,《永恆之塔 2》發生了怎樣的演變? Namjoon Kim:自推出以來,主要發生了三個變化。首先,項目進度。一開始,感覺有點脫節,一大塊進展,然後又一大塊。我們反映了玩家的反饋並使其連接順暢,因此您積累到最後的進度不會丟失任何內容。其次,我們添加了許多生活質量功能。 第三,我們嘗試盡量減少每日和每周的內容。我的意思是沒有每日或每周的內容門。您可以隨時進入遊戲,盡情享受遊戲的樂趣。 西方版本是否包含韓國提供的所有內容,還是落後了? Merv Lee Kwai:正如您提到的,韓國大約有一年的內容。全球版本將與第一季一起推出,與韓國和台灣最初發布的季節相同,但它是一個修改版本,包括剛剛提到的生活質量改進和平衡性改進。這是我們將發布的核心版本。 因此,我們有大約一年的穩定內容,然後我們將決定發布後的節奏。我們將密切關注韓國模式。一般來說,他們大約每三個月推出一個新賽季,全球版本也將類似,但我們還將使用實時玩家數據來了解玩家消耗內容的速度以及他們的總體進展速度,以確保我們在正確的時間發布它。 所以你不打算追趕韓國嗎? Merv Lee Kwai:全球版本存在出版固有的挑戰,例如本地化。與韓國約會對我們來說非常具有挑戰性。並非不可能,但具有挑戰性。 所以總的來說,我們會落後韓國一段時間,但我還不知道到底落後多少。它可能會更快,也可能會更慢。同時或稍微延遲各有利弊。 既然遊戲已經吸引了更多的受眾,那麼全球社區的反饋有多重要? Andrew Long:韓國隊真正擅長的事情之一是每周直播,他們可以直接聆聽球員的講話。全球團隊將效仿該模型,因此我們將進行直播並與玩家互動。 根據玩家的要求,有兩個關鍵的變化。首先,遊戲的原始版本有雙重訂閱系統,對於全球版本,我們整合了這些訂閱並將價格降低至 15 美元。這在很大程度上是由玩家反饋推動的。此外,我們現在提供了創始人包,並且有關於會員資格未包含在其中的批評反饋。我們根據反饋向這些包添加了會員資格。 因此,我們有一個類似的心理模型來傾聽玩家的反饋並做出這些改變。當然,有時我們必須做出商業決策,而不是簡單地跟隨玩家的情緒,所以這始終是一個微妙的平衡行為。但無論如何,我們都致力於傾聽。 最重要的是,我們在韓國推出該遊戲已有大約一年的時間,因此我們已經在許多更新中聽取並反映了玩家的反饋。不管怎樣,在全球發布後,如果來自全球觀眾的大​​量反饋,開發團隊會非常高興並願意儘快傾聽並反映必要的反饋和更新。 您正在為 Steam 啟動器和 PC 啟動器 PURPLE 做廣告。手機版呢? Merv Lee Kwai:對於全球版本來說,只有PC版。 移動設備是否會在某個時候到來,還是尚未決定? Merv Lee Kwai:遺憾的是,目前還沒有推出移動版本的計劃。 遊戲支持控制器嗎? Merv Lee Kwai:當然,支持控制器。 如果有玩家需求,您對潛在的主機版本有何看法? Namjoon Kim:事實上,我們也在準備發布遊戲機。但我們的首要任務是首先在全球發布,然後才是主機支持。 您認為 PC 和主機之間會出現跨平台遊戲嗎? Namjoon Kim:我們還沒有做出明確的決定,但我們認為目前 PC 和主機之間可能不會支持跨平台遊戲,因為用途和遊戲玩法不同,而且 PC 和主機的發布時間也不同。目前尚未得到證實,但目前我們認為這可能是一項單獨的行動。 在韓國,PvP 非常流行,但在西方,玩家往往更傾向於 PvE。當談到未來的路線圖時,您會優先考慮哪一個? Namjoon Kim:事實上,我們在韓國也看到了同樣的趨勢。與過去相比,以PvE為導向的玩家比以PvP為導向的玩家要多得多。 在我們最初的開發階段,我們非常關注 PvP。但在韓國和台灣服務一年後,我們看到了用戶趨勢,並決定盡量減少強迫那些不想要的人進入 PvP。人們可以做出選擇。如果你想參加,你可以。如果你不這樣做,你就不必這樣做。這也將是我們前進的方向。我認為我們必須在 PvP 和 PvE 之間取得適當的平衡。 我早些時候在 NVIDIA 觀看了 DLSS 5 演示。 《永恆之塔 2》是最初公告中列出的遊戲之一,所以我想知道您是否仍計劃將其添加到您的遊戲中。 Namjoon Kim:我們已經在努力了。 DLSS 4.5 已在 Aion 2 中上線。至於 DLSS 5,我們正在準備並與 NVIDIA 合作。 偉大的。感謝您抽出時間。 作者簡介:Alessio Palumbo 擁有二十多年的遊戲新聞經驗,自 2015 年 8 月起一直領導 Wccftech 的遊戲垂直領域。他年輕時就開始在 Everyeye.it、Gamestar.it、Nextgame.it 和 Multiplayer.it 等義大利網站工作,之後創辦了獨立英文出版物 Worlds Factory,擔任其創始人兼主編。 在過去的十年中,他負責協調 Wccftech 遊戲部門的整體輸出、管理公關關係、分配評論、製作每日新聞報道、根據需要編輯遊戲內容並提供遊戲評論。 可以說,他的標誌性內容是維基百科以及最大的新聞媒體和遊戲出版物引用的一系列獨家開發者採訪。 他對技術的熱情也使他在遊戲硬體和技術方面知識淵博。他最喜歡的類型包括角色扮演遊戲、大型多人在線角色扮演遊戲和動作/冒險遊戲。 在 Google 上關注 Wccftech,在您的供稿中獲取更多我們的新聞報道。 資訊來源:由0x資訊編譯自WCCFTECH。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載!

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