ELŐZETES – Huszonnyolc év telt el azóta, hogy 1998-ban először kiléptünk Kokiri Forestből Hyrule Fieldre, és egy egész játékosgeneráció egyszerre tapasztalta meg, milyen lehet egy valóban háromdimenziós kalandvilág. A The Legend of Zelda: Ocarina of Time most teljes remake-ként tér vissza Nintendo Switch 2-re, a Nintendo pedig a hosszabb bemutatóval végre azt is megmutatta, mennyire mer hozzányúlni minden idők egyik legnagyobb hatású videojátékához. A válasz jóval konzervatívabb annál, mint amit a modern remake-divat alapján várhattunk: nem egy Final Fantasy VII Remake-szerű újraértelmezés készül, hanem az 1998-as alapjait szinte makacsul őrző, technikailag és kezelhetőségében viszont alaposan korszerűsített változat. Nintendo tehát nem új Ocarina of Time-ot akar készíteni, hanem azt próbálja elérni, hogy 2026-ban végre úgy nézzen ki és úgy reagáljon, ahogyan huszonnyolc év alatt megszépült az emlékeinkben.
Amikor a Nintendo júniusban néhány másodperces teaserrel bejelentette a remake-et, a rövid videó nagyjából minden fontos kérdést nyitva hagyott. A Breath of the Wild és a Tears of the Kingdom után teljesen jogosnak tűnt felvetni, hogy Hyrule-t egyetlen hatalmas nyílt világgá gyúrják-e össze, kibővítik-e a Nintendo 64-es helyszíneket, szabadabbá teszik-e a dungeonök sorrendjét, esetleg teljesen új harcrendszert építenek-e az eredeti történet köré. A szeptember 8-i, a Zelda-sorozat negyvenedik évfordulójára időzített Nintendo Direct után már sokkal tisztább a kép, és meglepően kevés radikális átalakításról beszélhetünk. Eiji Aonuma 'modern technológiákkal készült hűséges értelmezésként' írta le a projektet, és az első hosszabb gameplay pontosan ezt mutatja: a játék alapvető ritmusa, pályaszerkezete és mechanikai logikája felismerhetően 1998-ból érkezik, miközben minden olyan ponton hozzányúltak, ahol a régi technikai korlátok ma már feleslegesen állnának a játékos útjába.
Ez a hozzáállás egyszerre megnyugtató és veszélyes, mert az eredeti Ocarina of Time olyan ritka játék, amelynél nem egyszerűen az a kérdés, hogy jó volt-e, hanem hogy mennyi mindent tanult meg belőle később az egész műfaj. A Z-targetinggel gyakorlatilag szabványt teremtett a háromdimenziós közelharcra, a kontextusérzékeny vezérléssel elegánsan oldotta meg a Nintendo 64 korlátozott gombkiosztását, Hyrule Field pedig olyan központi térként kötötte össze a dungeonöket és kisebb régiókat, amelyből később rengeteg akció-kalandjáték merített. Link gyermekkora és felnőttkora között ráadásul nem pusztán hét év telik el, hanem ugyanazt a világot két különböző állapotban járjuk be, ami narratív és játékmeneti szempontból is jóval többet jelentett egyszerű időutazós trükknél. Huszonnyolc év alatt azonban a hajdani újítások jelentős része alapelvárássá vált, ezért a remake egyik legérdekesebb kérdése éppen az, hogy az Ocarina of Time saját rendszerei mennyire állják meg még mindig a helyüket akkor, amikor már egy teljes műfaj nőtt fel körülöttük.
Hyrule újjászületett, de szerencsére nem lett belőle Breath of the Wild 3
A látvány természetesen az a terület, ahol a különbséget nem kell nagyítóval keresni. Kokiri Forest sűrű növényzete, a Great Deku Tree részletgazdag kérge, Hyrule Field távoli horizontja vagy Castle Town jóval élőbb utcái mellett az eredeti Nintendo 64-es világ már szinte absztrakt geometriai vázlatnak hat. Nintendo ugyanakkor nem a Breath of the Wild és a Tears of the Kingdom festményszerű, cel-shadinghez közelítő látványát húzta rá mechanikusan az 1998-as játékra, hanem valamivel realisztikusabb fantasy-esztétikát választott, amelyben a fények, anyagok és környezetek jóval részletesebbek, miközben a karakterek megtartották stilizált, meseszerű arányaikat. Link tehát továbbra is Linknek néz ki, Hyrule pedig jóval hihetőbb hellyé vált anélkül, hogy a játék hirtelen egy fotórealista Unreal Engine-demóra kezdene emlékeztetni. Az első képsorok alapján ez a kompromisszum sokkal érdekesebb iránynak tűnik annál, mintha Nintendo egyszerűen ráhúzta volna az aktuális Zelda-sablont egy huszonnyolc éves klasszikusra.
A szerkezeti hűség ennél is fontosabb döntés. Hyrule Field továbbra is központi térként köti össze a különböző régiókat, a nagyobb helyszínek között pedig megmaradnak az átmenetek, vagyis a remake nem varrja össze az egész játékot egyetlen hatalmas, megszakítás nélküli open worlddé. Ez elsőre talán régimódinak tűnhet egy olyan korszakban, amikor lassan egy kávéfőző használati útmutatójából is nyílt világú RPG készül, az Ocarina of Time dungeonjei és időutazásra épülő feladványai azonban éppen abból élnek, hogy a történet bizonyos tárgyakat, képességeket és információkat meghatározott sorrendben ad a játékos kezébe. A játék nem arra készült, hogy a kezdés után húsz perccel egy bottal és három almával rohanjunk Ganondorfhoz, hanem arra, hogy Hyrule fokozatosan nyíljon ki előttünk, miközben minden új eszköz átírja azt is, hogyan nézünk a már ismert helyekre. Ha Nintendo ezt egyszerűen szétszedné a modern szabadság nevében, könnyen éppen azt az aprólékosan felépített ritmust veszítené el, amely miatt az eredeti olyan emlékezetes maradt.
Ugyanez a visszafogottság látszik a dungeonökön és a kisebb helyszíneken is. Kokiri Village lakói több dialógust kaptak, Hyrule városában több interakcióra számíthatunk, a környezet sokkal kevésbé működik statikus háttérként, de a Great Deku Tree első bemutatott termei rögtön felismerhetők annak, aki játszott az eredetivel. A klasszikus ládanyitás, a jól ismert jingle és a puzzle-struktúra mind azt sugallják, hogy Nintendo a régi helyszíneket részletesebbé és természetesebbé teszi, nem pedig új játékterekké alakítja őket. Új dungeonökről, teljesen átépített templomokról vagy radikálisan kibővített régiókról egyelőre nem beszéltek, ezért ezeket jobb meghagyni a kívánságlisták és fórumfantáziák világában. A Water Temple tehát jelen állás szerint ugyanaz marad, csak most legalább gyönyörűbben lehet majd eltévedni benne.
A projekt fejlesztőjének személye továbbra is furcsán homályos. Egy korábbi kereskedői adatlap Monolith Softot nevezte meg, ami egyáltalán nem lenne meglepő, hiszen a Xenoblade Chronicles fejlesztője több nagy Nintendo-projektben dolgozott már háttérstúdióként, és a Breath of the Wild, valamint a Tears of the Kingdom fejlesztésében is részt vett. Ettől azonban a Monolith Soft neve még nem vált hivatalos ténnyé, Nintendo ugyanis továbbra sem közölt egyértelmű fejlesztői kreditet. Amíg ez nem történik meg, érdemes különválasztani a nagyon hihető információt a megerősített adattól, még akkor is, ha az interneten ez a két kategória gyakran néhány óra alatt teljesen összemosódik.
Link végre akkor ugrik, amikor mi akarjuk
A mechanikai változtatások közül talán a legnevetségesebben hangzó újdonság mondja el a legtöbbet arról, hogyan modernizálja Nintendo a játékot: Link végre külön gombbal tud ugrani. Az eredetiben automatikusan vetette le magát a megfelelő peremekről, ami 1998-ban kifejezetten elegáns megoldás volt egy olyan konzolon, ahol a fejlesztők még minden egyes gombért és kameraállásért külön harcot vívtak. 2026-ban viszont már inkább tűnne felesleges korlátozásnak, ha egy modern harmadik személyű kalandjáték hőse csak akkor lenne hajlandó elemelkedni a talajtól, amikor a program erre engedélyt ad. A remake ezért meghagyja az eredeti mozgás alapvető karakterét, miközben közvetlenebb kontrollt ad a játékos kezébe, és pontosan az ilyen apróságokból áll össze az a különbség, amely miatt a játék már nem huszonnyolc éves konstrukciónak érződik.
A szabadabb kamerakezelés ugyanezt a filozófiát követi. Az eredeti játék kamerája a maga idejében technikai és játéktervezési bravúrnak számított, ma viszont jól látszik rajta, hogy egy olyan korban született, amikor az egész iparág közösen próbálta kitalálni, hogyan kell egyáltalán értelmesen követni a játékost három dimenzióban. A remake modern kamerája jóval természetesebb mozgást enged, ugyanakkor a harcrendszert nem cserélték le valamiféle divatos soulslike-megoldásra. A klasszikus célpont-rögzítés megmarad, Link továbbra is oldalazhat, körözheti az ellenfelet, hátraugrással térhet ki és megfelelő pillanatban támadhat, vagyis a Z-targeting lényegét nem próbálják 'megjavítani' pusztán azért, mert huszonnyolc év telt el. Kifejezetten üdítő látni, hogy Nintendo nem rajzolt stamina-mérőt Link feje fölé csak azért, mert 2026-ban lassan egy postaládának is van endurance-rendszere.
A finomabb korszerűsítésekből azért jóval több van. Íjazás közben használhatjuk a Joy-Con 2 mozgásérzékelését, az interfész és a menük közelebb kerültek a modern Zelda-játékok letisztult rendszeréhez, egy új napló pedig folyamatosan rögzíti Link útját. Ennél érdekesebb az úgynevezett Threads of Time, amely segít követni, milyen történeti ponton járunk, melyik korszakban érdemes keresnünk a következő fontos célt, illetve merre induljunk, ha három hét kihagyás után visszatérve már csak arra emlékszünk, hogy valaki valahol valamit akart tőlünk Kakarikóban. Az eredetit fejből ismerők számára ez akár fölösleges mankónak is tűnhet, de a remake egyik legfontosabb feladata éppen az, hogy olyan játékosok számára is természetesen működjön, akiknek az Ocarina of Time nem gyerekkori emlék, hanem vadonatúj játék lesz.
A történet előrehaladását egy fokozatosan megtelő faliszőnyeg is jelzi, és visszatér a Zelda Notes támogatása, amelyet a Breath of the Wild és a Tears of the Kingdom Switch 2-es kiadásai már megalapoztak. A kiegészítő funkciók segítségével követhetjük bizonyos tevékenységeinket, vizuális támpontokat kaphatunk titkokhoz, virtuális okarinát használhatunk, és különféle kiegészítő információkat tarthatunk kéznél anélkül, hogy maga a játékképernyő úgy nézne ki, mint egy repülőgép műszerfala. Ezek nem olyan újítások, amelyekről tíz év múlva játéktervezési tankönyveket írnak majd, de egy remake esetében pontosan az ilyen kényelmi fejlesztések jelentik a különbséget a restaurálás és a valóban korszerű újrakiadás között.
Ha már Ocarina of Time, akkor az okarina se maradjon 1998-ban
A remake leginkább nintendós ötlete természetesen ahhoz az eszközhöz kapcsolódik, amelyről az egész játék a címét kapta. Az okarinát továbbra is megszólaltathatjuk a Joy-Con 2 gombjaival, így aki huszonnyolc év után is reflexből emlékszik a Zelda's Lullaby, Epona's Song vagy Song of Storms kombinációjára, ugyanúgy eljátszhatja őket, mint annak idején. Nintendo azonban beépített egy hangfelismerő rendszert is, amely képes felismerni, ha egyszerűen eldúdoljuk a megfelelő dallamot. Ha tehát a zene valahol örökre beégett az agyunkba, de a gombkombináció már régen kikopott onnan, nem kell elővenni egy 1998-as jegyzetfüzetet vagy húszéves GameFAQs-oldalt, elég megpróbálni elénekelni.
Innen pedig már csak egyetlen, tökéletesen nintendós lépés vezetett oda, hogy valódi okarinán is megszólaltathassuk a játék dallamait. A rendszer a hangszer hangját is képes felismerni, Nintendo pedig saját okarinát is kínál majd, ami nyilván nem az a funkció, amely miatt önmagában bárki rohanva megveszi a Switch 2-t, de az ötlet annyira pontosan illik az Ocarina of Time világához, hogy nehéz nem értékelni. Az eredeti játékban az okarina soha nem dekoráció vagy egyszer használatos gimmick volt, hanem Hyrule működésének szerves része: dallamokkal változtattuk a napszakot, hívtuk Eponát, nyitottunk meg utakat, indítottunk el eseményeket és teleportáltunk a világ különböző pontjai között. Egy remake esetében ez tipikusan olyan mechanika, amelyet valóban érdemes kibővíteni, mert úgy ad hozzá valamit a játékhoz, hogy közben semmit nem vesz el az eredeti logikájából.
A hangzás más területen is jelentősen megváltozik. A bemutatott anyagok alapján újrakevert, gazdagabb zenei hangszerelést kapunk, és szinkronizált dialógusok is megjelennek, miközben Link hagyományos némaságát továbbra sem törik meg. Több európai nyelvhez készül hanganyag, német szinkront már konkrétan említettek, magyar hangról viszont jelenleg nincs hivatalos megerősítés. Ez önmagában nem probléma, az viszont annál érdekesebb lesz, hogyan sikerül megőrizni az eredeti játék elképesztően karakteres zenei világát egy jóval gazdagabb, modernebb hangképen belül.
Saria dallama, a Temple of Time kórusa, a Lost Woods zenéje vagy a Hyrule Field dinamikusan változó témája annak idején nem technikai erőfitogtatással vált emlékezetessé, hanem néhány hihetetlenül pontosan eltalált motívummal. Egy modern remake könnyen beleeshet abba a hibába, hogy mindent nagyobbra, hangosabbra és szimfonikusabbra akar fújni, miközben éppen azt az egyszerűséget veszíti el, amely miatt a dallamok ennyi idő után is azonnal felismerhetők. A bemutatott részletek egyelőre inkább azt sugallják, hogy Nintendo érti ezt a veszélyt, de ezen a területen tényleg csak a teljes játék alapján lehet majd eldönteni, mennyire sikerült megtartani az eredeti zenei karakterét.
Novemberben nem a grafikát, hanem a huszonnyolc éves alapokat vizsgáztatjuk
A The Legend of Zelda: Ocarina of Time november 5-én jelenik meg kizárólag Nintendo Switch 2-re, és ezzel érdekes helyet foglal el a sorozat történetében, hiszen ez lesz az első olyan Zelda, amely eleve az új konzol saját exkluzívjaként készül. A Breath of the Wild és a Tears of the Kingdom Switch 2-es kiadásai más helyzetből indultak, hiszen eredetileg korábbi Nintendo-hardverre tervezték őket, itt viszont már a kezdetektől az új gép adottságaihoz igazíthatták az egész technikai hátteret. Ettől persze még nem lett belőle valamiféle Switch 2-erődemonstráció, mert Nintendo láthatóan sokkal fontosabbnak tartja az eredeti játék karakterének megőrzését annál, mint hogy minden egyes új hardveres lehetőségből látványos demonstrációt csináljon.
Az ár körül valamivel több a köd. Egy ausztrál Nintendo Store-listázás és korábbi kereskedői adatok alapján a digitális kiadás nagyjából a 59,99 dolláros, illetve eurós ársávba kerülhet, miközben az amerikai Nintendo-oldalon a cikk készítésekor még nem szerepelt végleges dollárár. A hatvan euró így jelenleg nagyon valószínűnek tűnik, de amíg Nintendo hivatalosan nem közli minden régióra, jobb nem úgy kezelni, mintha Miyamoto személyesen véste volna bele egy kőtáblába. A fizikai változathoz különleges, texturált csomagolásról is érkeztek információk, vagyis a kiadó láthatóan a gyűjtői ösztönökre is számít.
Maga az árazás azért érdekes, mert jól mutatja, hogyan pozicionálhatja Nintendo ezt az egész projektet. A remake nem akar egy új, gigantikus Zelda lenni, amely három kontinenssel, hetven új rendszerrel és egy húszórás Ganondorf-mellékkampánnyal próbálja igazolni a létezését. Jelenleg nincs hivatalos szó teljesen új dungeonökről, alternatív történetről, új kontinensnyi területekről vagy arról, hogy az eredeti kaland méretét valamilyen Final Fantasy VII Rebirth-szerű módon többszörösére fújták volna. Amit Nintendo eddig megmutatott, az egy technikailag teljesen újjáépített, irányításában, kamerájában, kezelőfelületében és prezentációjában modernizált Ocarina of Time, amely közben feltűnően sok mindent hajlandó változatlanul hagyni abból, ami huszonnyolc éve már működött.
És pontosan itt válik igazán érdekessé a novemberi teszt. Az eredeti történelmi jelentőségét ma már fölösleges újra bizonygatni, hiszen lassan több elemzés, esszé és retrospektív született róla, mint néhány kisebb ország teljes történelméről. Egy remake azonban nem múzeumi vitrin, amely előtt azért kell áhítattal állnunk, mert 1998-ban mindenki tízeseket osztogatott rá, hanem újra kiadott videojáték, amelynek 2026-ban is működnie kell. A Forest Temple-nek nem azért kell jónak lennie, mert huszonnyolc éve zseniális volt, a Z-targeting sem élhet pusztán abból, hogy egyszer forradalmi újításnak számított, és Hyrule Field sem számíthat automatikus áhítatra csak azért, mert egy Nintendo 64-es játékban annak idején hihetetlenül nagynak tűnt.
A Breath of the Wild óta ráadásul maga a Zelda-közönség is alapvetően másképp gondolkodik Hyrule-ról. Egy teljes játékosgeneráció számára természetessé vált, hogy ha meglát egy hegyet, felmászik rá, ha egy rom körvonalait veszi észre a horizonton, egyszerűen elindul felé, és ha a történet balra küldi, nyugodtan elmehet jobbra anélkül, hogy a játék azonnal visszaterelné. Az Ocarina of Time ehhez képest jóval rendezettebb, lineárisabb, gondosabban koreografált kaland, ahol a szabadságot nem a világ bármilyen sorrendű bejárása, hanem az egymásra épülő felfedezések adják. Nintendo pedig az első komolyabb gameplay alapján nem próbál úgy tenni, mintha ez valamilyen szégyellnivaló maradványa lenne a kilencvenes éveknek.
A remake megtartja a dungeonök szerkezetét, nem tesz minden sziklát megmászhatóvá, és a harcot sem alakítja át csak azért, mert manapság szinte kötelező lett minden akciójátékba stamina-mérőt, parryt és három külön fejlődési fát gyömöszölni. Ez a makacs hűség lehet az egész projekt legnagyobb erénye, mert lehetőséget ad arra, hogy egy új generáció valóban megértse, milyen volt az Ocarina of Time játékmeneti logikája, ne pedig csak egy modern Zelda-rendszerekbe átültetett történetet kapjon. Ugyanakkor pontosan ugyanez jelenti a legnagyobb kockázatot is, hiszen könnyen előjöhetnek olyan ritmusbeli vagy szerkezeti korlátok, amelyeket az emlékezetünk az elmúlt közel három évtizedben már elegánsan kivágott a saját belső remasteréből.
Ha Nintendo megtalálta az egyensúlyt, akkor a The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake sokkal több lehet egyszerű nosztalgiaprojektnél. Nem azt fogja megmutatni az új játékosoknak, hogyan nézett ki egy klasszikus 1998-ban, hanem azt, miért éreztük akkor olyan elképesztően modernnek, tágasnak és szabadnak, miközben valójában jóval kötöttebb játék volt annál, amit ma nyílt világnak nevezünk. Ha azonban a túlzott hűség miatt az eredeti korlátai ugyanolyan pontosan kerülnek át az új változatba, mint a dungeonök és dallamok, akkor a gyönyörű grafika mögött végül csak egy nagyon drága restaurálás marad. Az első hosszabb bemutató alapján mindenesetre úgy tűnik, Nintendo pontosan tudja, milyen vékony kötélen egyensúlyoz, és nem azért nyúl vissza az Ocarina of Time-hoz, hogy átírja, hanem azért, hogy kiderítse: huszonnyolc évvel később még mindig ugyanilyen kevés dolgot kell-e rajta megváltoztatni.
Forrás: 3DJuegos , Nintendo , The Verge , JPGames.de
-Herpai Gergely 'BadSector'-
Spread the love
(0)Comments